Alcance y producción
Cómo reducir el alcance de un videojuego
De Shadow Strike a Boostbound: cómo revisar dependencias, reducir el alcance de un videojuego y conservar un núcleo viable sin perder su intención.
Ideas de diseño
Dados y Mandos es mi espacio para hablar de diseño y creación de juegos de mesa y videojuegos. En vídeos cortos comparto ejemplos, preguntas y aprendizajes sobre las decisiones que dan forma a la experiencia de jugar: desde enseñar una regla hasta interpretar un playtest o decidir qué merece entrar en un proyecto.
Aquí reúno las versiones en artículo de esos vídeos, con más contexto para profundizar en cada idea y mostrar cómo conecto sistemas, comportamiento del jugador y posibilidades reales de producción.
Alcance y producción
De Shadow Strike a Boostbound: cómo revisar dependencias, reducir el alcance de un videojuego y conservar un núcleo viable sin perder su intención.
Mecánicas y narrativa
Qué es la disonancia ludonarrativa y cómo revisar si las acciones y recompensas de un juego apoyan la historia y la experiencia que promete.
Playtesting
Cómo interpretar comentarios de playtesting, encontrar el problema detrás de una sugerencia y definir una prueba antes de cambiar las reglas del juego.
Experiencia del jugador
Cómo diseñar una derrota que invite a seguir: incertidumbre, causas comprensibles y aprendizaje para que la siguiente victoria se sienta conseguida.
Datos y decisiones
Cómo investigar patrones de abandono de partidas: relacionar eventos, observar decisiones y probar hipótesis sin confundir una métrica con su causa.
Sistemas y equilibrio
Cómo diseñar remontadas y controlar la bola de nieve para conservar decisiones valiosas sin anular la ventaja que un jugador se ha ganado.
Claridad y confianza
Por qué un resultado matemáticamente correcto puede parecer injusto y cómo comunicar probabilidades, daño y cálculos ocultos para que el jugador aprenda.
Playtesting
Un caso de Dwarves Life para distinguir complejidad y profundidad: cómo comprobar si una regla cambia decisiones antes de añadir nuevas excepciones.
Aprendizaje
Cómo enseñar reglas y diseñar tutoriales: ordenar la información, dar contexto y observar dónde se pierde el jugador durante sus primeras partidas.
Prototipado
Cómo definir qué probar en un prototipo de juego, aislar variables y observar resultados que permitan decidir antes de invertir en producción.
Documentación
Qué es un Game Design Document, qué debe recoger y cómo actualizarlo después de las pruebas para coordinar al equipo sin congelar el diseño del juego.
Documentación
Qué pueden enseñar los manuales de juegos de mesa a un GDD: términos claros, decisiones compartidas y una prueba práctica para revisar tu documentación.