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Una selección de experimentos personales, trabajos profesionales y primeros lanzamientos para móvil y J2ME.
Proyectos
Una selección que muestra cómo conecto diseño, sistemas e implementación: desde prototipos personales hasta colaboraciones profesionales y primeros lanzamientos para móvil.
Una selección de experimentos personales, trabajos profesionales y primeros lanzamientos para móvil y J2ME.
Organizadas para contextualizar el trabajo: proyectos personales actuales, colaboraciones profesionales y catálogo anterior.
Los roles abarcan diseño de videojuegos, diseño técnico, implementación con Unity, criterio UX/UI y diseño de niveles.
Proyectos personales destacados
Estos proyectos muestran con claridad mi forma de abordar los sistemas: ciclos de juego bien definidos, interacciones legibles y mecánicas interesantes desde los primeros minutos.
Proyecto personal
Diseñé y desarrollé Grid Town como un proyecto personal basado en la competición espacial: cada pieza contribuye a una ciudad en crecimiento y a la vez disputa el control del tablero contra una IA o un oponente local.
La versión jugable sirvió para comprobar si la respuesta visual de la construcción urbana podía hacer más legible y distintivo un ciclo de puzle PvP compacto.
Proyecto personal
Diseñé y desarrollé Phystrix para probar una variación basada en físicas de una conocida estructura de bloques descendentes. Las piezas pueden moverse y girar libremente, y responden a la masa y la gravedad en lugar de ocupar una cuadrícula fija.
Los potenciadores añadieron una segunda capa de decisión y crearon momentos en los que el jugador puede recuperar espacio o cambiar el estado físico del tablero.
El resultado es un experimento jugable centrado en cómo la inestabilidad física cambia la planificación, el riesgo y la legibilidad.
Proyectos profesionales
Estos proyectos destacan el apoyo de diseño técnico, el trabajo de producción en Unity y la forma de mantener conectada la intención de diseño con la implementación.
Proyecto profesional
En Space Go contribuí como diseñador técnico y desarrollador con Unity, trabajando en sistemas de metajuego, interfaces gráficas y planificación técnica.
El proyecto amplía un ciclo conocido de juego de mesa con distintos formatos de partida, protectores, recompensas y eventos. Mi trabajo se centró en conectar estas capas con flujos legibles para el jugador y las restricciones de implementación.
Esta entrada describe únicamente mi contribución; el producto completo y su propiedad intelectual pertenecen a Space Go.
Crédito del vídeo: Space Go
Proyecto profesional
Como desarrollador con Unity en Playgram Games trabajé en programación de mecánicas, implementación de interfaz y optimización para este título de Android e iOS.
El producto combina sesiones de puzle tipo match con la restauración de una mansión, eventos y progresión. Mi función se centró en la implementación, no en la propiedad del diseño completo ni de la dirección artística.
Crédito del vídeo: @KruGames
Proyecto profesional
En Super Squad contribuí a este RPG por turnos cancelado para PC como diseñador técnico, centrado en el diseño e implementación en Articy Draft para gestionar la narrativa.
El trabajo conectaba estructura narrativa, datos e implementación para que el contenido de la historia pudiera organizarse para producción junto a las mecánicas y los sistemas de juego.
El proyecto no se publicó; esta entrada documenta el rol verificado y el contexto de producción sin atribuirme un lanzamiento que no llegó a producirse.
Crédito del vídeo: Josh Chudnovsky
Primeros trabajos para móvil y J2ME
Primeros proyectos para Android, iOS y J2ME, entre ellos juegos infantiles, puzles y diseño de plataformas de acción.
Trabajo anterior
En Kitmaker contribuí como diseñador a este título infantil publicado en Android e iOS en 2015, trabajando con los requisitos de un público joven y dispositivos móviles.
El proyecto combinaba exploración y actividades breves; esta entrada recoge mi contribución de diseño sin presentar la producción completa como un trabajo personal.
Trabajo anterior
En Kitmaker trabajé como diseñador del juego y de niveles en este bubble shooter para J2ME, Android e iOS.
Mi contribución se centró en las mecánicas y la estructura de niveles dentro de las limitaciones técnicas de distintas plataformas móviles y tamaños de pantalla.
Trabajo anterior
En Kitmaker contribuí como diseñador del juego y de niveles a este juego de plataformas de acción publicado en J2ME, Android e iOS.
El trabajo abarcó estructura de niveles, ritmo y desafío mientras los jugadores avanzaban por combates, objetivos de desactivación de bombas y enfrentamientos con jefes.
Esta entrada documenta esa contribución y acredita el vídeo externo que aparece a continuación.
Crédito del vídeo: PSseriesX
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