Proyectos

PROYECTOS JUGABLES: TRABAJOS PERSONALES, TÍTULOS PROFESIONALES Y PRIMEROS JUEGOS PARA MÓVIL.

Una selección que muestra cómo conecto diseño, sistemas e implementación: desde prototipos personales hasta colaboraciones profesionales y primeros lanzamientos para móvil.

Diseño de videojuegos Desarrollo con Unity Criterio UX/UI Sistemas jugables

8 proyectos

Una selección de experimentos personales, trabajos profesionales y primeros lanzamientos para móvil y J2ME.

3 etapas

Organizadas para contextualizar el trabajo: proyectos personales actuales, colaboraciones profesionales y catálogo anterior.

Del diseño al desarrollo

Los roles abarcan diseño de videojuegos, diseño técnico, implementación con Unity, criterio UX/UI y diseño de niveles.

Proyectos personales destacados

Mecánicas originales creadas para jugar, probar y seguir desarrollando.

Estos proyectos muestran con claridad mi forma de abordar los sistemas: ciclos de juego bien definidos, interacciones legibles y mecánicas interesantes desde los primeros minutos.

Proyecto personal

Grid Town

Puzle PvP • PC

Rol Diseño y desarrollo
Contribución Concepto original de puzle PvP, diseño y desarrollo

Diseñé y desarrollé Grid Town como un proyecto personal basado en la competición espacial: cada pieza contribuye a una ciudad en crecimiento y a la vez disputa el control del tablero contra una IA o un oponente local.

La versión jugable sirvió para comprobar si la respuesta visual de la construcción urbana podía hacer más legible y distintivo un ciclo de puzle PvP compacto.

Imagen de título de Grid Town.

Proyecto personal

Phystrix

Arcade • PC

Rol Diseño y desarrollo
Contribución Diseño de puzle basado en físicas y desarrollo con Unity

Diseñé y desarrollé Phystrix para probar una variación basada en físicas de una conocida estructura de bloques descendentes. Las piezas pueden moverse y girar libremente, y responden a la masa y la gravedad en lugar de ocupar una cuadrícula fija.

Los potenciadores añadieron una segunda capa de decisión y crearon momentos en los que el jugador puede recuperar espacio o cambiar el estado físico del tablero.

El resultado es un experimento jugable centrado en cómo la inestabilidad física cambia la planificación, el riesgo y la legibilidad.

Imagen de título de Phystrix.

Proyectos profesionales

Trabajo colaborativo adaptado a equipos, productos activos y necesidades reales de producción.

Estos proyectos destacan el apoyo de diseño técnico, el trabajo de producción en Unity y la forma de mantener conectada la intención de diseño con la implementación.

Proyecto profesional

Ludo Teams

Juego de mesa social • Android e iOS

Rol Diseñador técnico y desarrollador con Unity para Play Space, actualmente Space Go

En Space Go contribuí como diseñador técnico y desarrollador con Unity, trabajando en sistemas de metajuego, interfaces gráficas y planificación técnica.

El proyecto amplía un ciclo conocido de juego de mesa con distintos formatos de partida, protectores, recompensas y eventos. Mi trabajo se centró en conectar estas capas con flujos legibles para el jugador y las restricciones de implementación.

Esta entrada describe únicamente mi contribución; el producto completo y su propiedad intelectual pertenecen a Space Go.

Crédito del vídeo: Space Go

Imagen de título de Ludo Teams.

Proyecto profesional

Monster Mansion Blast

Match blast • Android e iOS

Rol Desarrollador con Unity para Playgram Games

Como desarrollador con Unity en Playgram Games trabajé en programación de mecánicas, implementación de interfaz y optimización para este título de Android e iOS.

El producto combina sesiones de puzle tipo match con la restauración de una mansión, eventos y progresión. Mi función se centró en la implementación, no en la propiedad del diseño completo ni de la dirección artística.

Crédito del vídeo: @KruGames

Imagen de título de Monster Mansion Blast.

Proyecto profesional

Freeport: The City of Adventure

RPG • PC • Cancelado

Rol Diseñador técnico, diseño e implementación en Articy Draft, en Super Squad para Drowning Monkeys

En Super Squad contribuí a este RPG por turnos cancelado para PC como diseñador técnico, centrado en el diseño e implementación en Articy Draft para gestionar la narrativa.

El trabajo conectaba estructura narrativa, datos e implementación para que el contenido de la historia pudiera organizarse para producción junto a las mecánicas y los sistemas de juego.

El proyecto no se publicó; esta entrada documenta el rol verificado y el contexto de producción sin atribuirme un lanzamiento que no llegó a producirse.

Crédito del vídeo: Josh Chudnovsky

Imagen del logotipo de Freeport The City of Adventure.

Primeros trabajos para móvil y J2ME

Lanzamientos para pantallas pequeñas que mantienen el foco en claridad, ritmo y mecánicas.

Primeros proyectos para Android, iOS y J2ME, entre ellos juegos infantiles, puzles y diseño de plataformas de acción.

Trabajo anterior

Mary Bubbles

Juego infantil • Android e iOS

Rol Diseñador de videojuegos para Kitmaker

En Kitmaker contribuí como diseñador a este título infantil publicado en Android e iOS en 2015, trabajando con los requisitos de un público joven y dispositivos móviles.

El proyecto combinaba exploración y actividades breves; esta entrada recoge mi contribución de diseño sin presentar la producción completa como un trabajo personal.

Trabajo anterior

Sweet & Bubble

Bubble shooter • J2ME, Android e iOS

Rol Diseñador de videojuegos y niveles para Kitmaker

En Kitmaker trabajé como diseñador del juego y de niveles en este bubble shooter para J2ME, Android e iOS.

Mi contribución se centró en las mecánicas y la estructura de niveles dentro de las limitaciones técnicas de distintas plataformas móviles y tamaños de pantalla.

Trabajo anterior

Final Kombat 2

Plataformas de acción • J2ME, Android e iOS

Rol Diseñador de videojuegos y niveles para Kitmaker

En Kitmaker contribuí como diseñador del juego y de niveles a este juego de plataformas de acción publicado en J2ME, Android e iOS.

El trabajo abarcó estructura de niveles, ritmo y desafío mientras los jugadores avanzaban por combates, objetivos de desactivación de bombas y enfrentamientos con jefes.

Esta entrada documenta esa contribución y acredita el vídeo externo que aparece a continuación.

Crédito del vídeo: PSseriesX

Siguiente paso

Si quieres aplicar este criterio de diseño y desarrollo a tu proyecto, construyamos algo jugable.

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