Resumen del proyecto

Apuntar sin romper el sigilo: un caso de diseño de Shadow Strike

Shadow Strike es un juego 3D de sigilo e infiltración en desarrollo, inspirado en clásicos como Splinter Cell. El objetivo es recuperar un tipo de sigilo más deliberado, en el que la oscuridad, la visibilidad, la posición y las decisiones tácticas importan más que los sistemas binarios de detección «visto / no visto».

Shadow Strike Sigilo 3D Diseño de videojuegos Análisis de diseño
Shadow Strike en su vista de sigilo cenital inclinada.

Del 2D al 3D

De un prototipo 2D de la UOC a un juego de sigilo 3D

Shadow Strike nació como un pequeño juego de sigilo 2D diseñado y desarrollado para una práctica de programación durante mis estudios de desarrollo de videojuegos en la UOC.

La versión original ya contenía la fantasía central del proyecto: infiltrarse en espacios hostiles, evitar enemigos, interactuar con puertas y usar las sombras como principal forma de permanecer oculto. La detección enemiga no era puramente binaria: dependía de factores como la distancia, la línea de visión y la cantidad de luz que recibía el personaje.

El juego también incluía visión nocturna, que permitía ver en zonas oscuras pero se convertía en una desventaja en espacios muy iluminados. Esto creaba una relación sencilla pero interesante entre luz, visibilidad y vulnerabilidad.

Cuando empecé a reimaginar el proyecto en 3D quise conservar esa identidad. La nueva versión mantiene una perspectiva cenital inclinada durante la exploración y la lectura táctica del prototipo 2D, pero aprovecha la tercera dimensión para crear nuevas posibilidades de navegación e interacción.

Por ejemplo, puede haber conductos bajo el suelo que funcionen como rutas alternativas de infiltración. Las luces y lámparas pueden estar en techos, no solo en paredes u objetos a la altura del personaje. Esto hace que el mundo resulte más creíble y abre nuevas oportunidades de diseño.

Pero también creó un problema nuevo.

Comparación entre el prototipo 2D original de Shadow Strike y su versión 3D actual.

El reto de diseño

El reto de diseño

En el prototipo 2D, apuntar e interactuar con el entorno era directo porque todos los elementos relevantes existían en el mismo plano visual. Al pasar el juego a 3D, eso dejó de ser cierto.

El jugador puede usar un arma con dos fines muy distintos:

  • Aturdir enemigos y eliminar amenazas de forma temporal.
  • Destruir luces, crear distracciones o generar nuevas zonas de sombra.

Esto es fundamental para la identidad del juego. Disparar no pretende convertir Shadow Strike en un juego de acción, sino que es una herramienta táctica para manipular el espacio.

El problema aparecía cuando distintos objetivos compartían la misma posición en pantalla, pero estaban a alturas diferentes dentro del mundo 3D. Por ejemplo, un enemigo podía caminar justo debajo de una lámpara de techo. Desde una cámara cenital inclinada, ambos podían parecer casi alineados aunque uno estuviera en el suelo y el otro sobre el jugador.

En esa situación, ¿a qué está apuntando el jugador?

¿Al enemigo?
¿A la lámpara del techo?
¿A algo detrás de ambos?

Un sistema de apuntado puramente cenital podía hacer que la decisión no quedara clara. En un juego de sigilo, esa ambigüedad es peligrosa. Un disparo fallido o no deseado no es un pequeño problema de control: puede arruinar el plan, alertar a los enemigos y hacer que el juego parezca injusto.

Diagrama de un enemigo y una lámpara de techo superpuestos desde la perspectiva del jugador.

Caminos descartados

Por qué las soluciones evidentes no funcionaban

Antes de elegir la solución final, valoré distintos enfoques posibles.

Opción 1: sistema de prioridad de objetivos

Una posibilidad era usar un sistema automático de prioridad. Si dos objetivos se superponían, el juego podía priorizar siempre el objeto más alto o al enemigo antes que la luz.

Esto resolvía la ambigüedad técnica, pero creaba un problema de diseño: el juego tomaba decisiones tácticas por el jugador.

En Shadow Strike, elegir entre aturdir a un enemigo o destruir una luz forma parte de la estrategia. Si el sistema decide qué objetivo importa más, el jugador pierde control sobre una de las decisiones principales del juego.

Opción 2: eliminar los objetivos del techo

Otra posibilidad era evitar el problema por completo eliminando luces de techo y otros dispositivos elevados.

Esto simplificaba el apuntado, pero también reducía el valor de llevar el proyecto a 3D. Las luces de techo hacen los entornos más creíbles y ofrecen al jugador más formas de manipular la visibilidad.

Eliminarlas habría creado espacios menos interesantes y flexibles.

Opción 3: selector de objetivos en la interfaz

También consideré un selector de objetivos en la interfaz. Si había varios objetos bajo la retícula, el jugador podía recorrerlos antes de disparar.

Sobre el papel ofrecía un control total; en la práctica habría sido lento e incómodo.

Imagina disparar a una lámpara en el momento exacto en que un enemigo pasa por debajo o decidir rápidamente si conviene aturdirlo. Recorrer una lista de objetivos interrumpiría el flujo y convertiría la interacción en navegación de menús en lugar de sigilo.

Opción 4: cámara completamente en primera persona

Una cámara en primera persona resolvería la precisión casi de inmediato, pero también cambiaría la identidad del juego.

Shadow Strike depende de la cámara cenital inclinada porque ofrece conciencia táctica: posiciones enemigas, rutas de patrulla, zonas iluminadas, sombras y posibles caminos por el entorno.

Convertir todo el juego a primera persona haría al jugador más vulnerable, reduciría la visión estratégica y acercaría la experiencia a un juego de acción. No era la fantasía buscada.

Solución elegida

La solución elegida: dos cámaras para dos tipos de decisión

La solución final fue dividir la experiencia en dos modos de cámara:

Exploración e infiltración

Cámara cenital inclinada.

Apuntado preciso

Cámara sobre el hombro.

Durante el juego normal, la cámara permanece en una perspectiva cenital inclinada. Esto ofrece la información necesaria para avanzar tácticamente, leer patrones de patrulla, comprender las zonas de luz y sombra y planificar la ruta.

Al apuntar, manteniendo el botón derecho del ratón o el gatillo izquierdo del mando, la cámara pasa brevemente a una perspectiva sobre el hombro. En ese modo se ve el techo y queda claro a qué apunta el personaje desde su propia perspectiva.

El jugador puede elegir con precisión entre objetivos a distintas alturas: una lámpara, un enemigo u otro objeto al que se pueda disparar.

Al soltar el botón de apuntado, la cámara vuelve a la vista cenital inclinada.

Transición animada de la vista cenital inclinada de Shadow Strike a la vista de apuntado sobre el hombro.

Por qué funciona

Por qué funciona

Esta solución mantiene intacta la identidad central de Shadow Strike.

La cámara cenital inclinada sigue siendo la forma principal de experimentar el juego. Favorece la planificación, la lectura del sigilo y el movimiento táctico.

La cámara sobre el hombro solo aparece cuando el jugador necesita precisión. No sustituye a la perspectiva principal, sino que la complementa.

Esta separación crea una distinción clara de UX:

  • En la vista cenital, el jugador interpreta la situación.
  • En la vista de apuntado, ejecuta una acción táctica concreta.

La distinción es importante porque disparar no debe ser el estado de juego predeterminado. Es una acción deliberada. El jugador entra en el modo de apuntado, decide, dispara o cancela y recupera la conciencia espacial amplia.

Diagrama del flujo de dos modos: de exploración a apuntado, después disparo o cancelación y regreso a exploración.

Límite de alcance

Evitar que el juego se convierta en un shooter

Una decisión clave fue impedir que el jugador se moviera mientras apuntaba.

Puede parecer restrictivo, pero apoya la experiencia prevista. Si el jugador pudiera moverse libremente al apuntar con la cámara sobre el hombro, el juego podría derivar con facilidad hacia el terreno de los shooters en tercera persona.

Shadow Strike no trata de eso.

Limitar el movimiento refuerza la idea de que disparar es un compromiso táctico y no una postura de combate predeterminada. El jugador debe elegir cuándo es seguro apuntar, qué objetivo importa y si el disparo merece el riesgo.

Mientras apunta pierde parte de la visión global, pero puede recuperarla al instante soltando el botón. El juego no exige una presión de acción constante, por lo que normalmente se apunta en momentos planificados y no en tiroteos caóticos.

Este equilibrio mantiene la fantasía: el jugador no es un soldado que despeja salas mediante combate directo, sino un infiltrado que usa el entorno para crear oportunidades.

Información futura

Información contextual y mejoras futuras

El modo de apuntado actual usa una retícula para dejar claro el objetivo previsto. En iteraciones futuras me gustaría ampliar esa respuesta visual con información contextual sobre lo que ocurrirá al disparar.

Por ejemplo:

  • Una lámpara podría indicar que será destruida y generará ruido.
  • Un enemigo podría mostrar que quedará aturdido.
  • Un dispositivo podría mostrar que será desactivado.

Esta información ayudaría a tomar decisiones más rápidas sin convertir el sistema en un apuntado automático. El objetivo no es eliminar la decisión, sino hacer legibles sus consecuencias.

Conclusión de diseño

Conclusión de diseño

La principal lección de esta funcionalidad es que llevar una mecánica de 2D a 3D no consiste solo en traducir la acción. Cambia cómo el jugador percibe el espacio, interpreta la intención, confirma decisiones y vive la fantasía del juego.

En Shadow Strike, el reto no era simplemente «¿cómo permito apuntar al jugador?».

La pregunta real era: ¿cómo hacerlo con precisión sin romper la experiencia de sigilo?

La solución final respeta ambas necesidades. Ofrece un control claro y preciso al disparar y conserva la visión táctica y el ritmo más lento y deliberado de un juego de infiltración.

Como diseñador, este caso representa la forma en que me gusta abordar los problemas: definir primero la experiencia buscada, localizar la fricción, explorar distintas soluciones y elegir la que mejor apoya la fantasía del juego en lugar de seguir las convenciones sin cuestionarlas.

Más trabajos

Consulta más proyectos y explora el resto de casos de estudio.

Ver más trabajos