Shadow Strike nació como un pequeño juego de sigilo 2D diseñado y desarrollado para una práctica de programación durante mis estudios de desarrollo de videojuegos en la UOC.
La versión original ya contenía la fantasía central del proyecto: infiltrarse en espacios hostiles, evitar enemigos, interactuar con puertas y usar las sombras como principal forma de permanecer oculto. La detección enemiga no era puramente binaria: dependía de factores como la distancia, la línea de visión y la cantidad de luz que recibía el personaje.
El juego también incluía visión nocturna, que permitía ver en zonas oscuras pero se convertía en una desventaja en espacios muy iluminados. Esto creaba una relación sencilla pero interesante entre luz, visibilidad y vulnerabilidad.
Cuando empecé a reimaginar el proyecto en 3D quise conservar esa identidad. La nueva versión mantiene una perspectiva cenital inclinada durante la exploración y la lectura táctica del prototipo 2D, pero aprovecha la tercera dimensión para crear nuevas posibilidades de navegación e interacción.
Por ejemplo, puede haber conductos bajo el suelo que funcionen como rutas alternativas de infiltración. Las luces y lámparas pueden estar en techos, no solo en paredes u objetos a la altura del personaje. Esto hace que el mundo resulte más creíble y abre nuevas oportunidades de diseño.
Pero también creó un problema nuevo.