UX/UI para juegos
Interfaces que ayudan a entender el juego sin salir de él.
Diseño la experiencia inicial, el HUD, los menús y los flujos según la atención, el ritmo y la siguiente decisión que debe tomar el jugador.
El UX/UI como parte del sistema de juego
Las interfaces de juego hacen más que presentar información: moldean el ritmo, la confianza y la forma de interpretar las consecuencias. Mi enfoque parte del ciclo principal y del comportamiento del jugador para construir después la jerarquía, las respuestas del sistema y los patrones de interacción que mantienen la experiencia legible.
- Experiencia inicial y flujo de la primera sesión.
- HUD, menús, navegación y jerarquía de información.
- Wireframes, patrones de interacción y flujos de usuario anotados.
- Respuestas del sistema, legibilidad y estructura teniendo en cuenta la accesibilidad.
- Presentación de progresión, economía y monetización.
Problemas habituales
Este trabajo es útil cuando los jugadores dudan, cuesta leer estados importantes, los menús compiten con el ciclo principal o una funcionalidad resulta clara para el equipo pero no para quien la ve por primera vez. También puede apoyar un proyecto nuevo antes de comenzar la producción visual y reducir el trabajo posterior al acordar primero la estructura.
Proceso y entregables
Trazo el recorrido del jugador, identifico decisiones y posibles errores y después desarrollo flujos y propuestas de interfaz con el nivel de fidelidad que necesita el proyecto. Los entregables pueden incluir recorridos de usuario, wireframes, mapas de pantallas, estudios de HUD, prototipos interactivos, especificaciones de UI y apoyo a la implementación en Unity.
Experiencia en distintos tipos de juego
Mi trayectoria incluye interfaz y metajuego para juegos de mesa móviles, interfaces durante el juego para títulos de puzle y match, interacción en VR y prototipos independientes para PC. Consulta el caso del shmup hybrid-casual para ver un análisis estructurado de claridad, ritmo y monetización, o el caso de Shadow Strike para estudiar la ambigüedad espacial y el comportamiento de la cámara.
Conecta las decisiones de interfaz con el ciclo principal.Desarrollo con Unity
Implementa y prueba la interacción.Casos de estudio
Lee el razonamiento de diseño.